MAC's Simple NPCs

MAC's Simple NPCs is a customizable framework that allows you to create your own unique dialogues

Introduction

 

Simple NPCs is a very easy customizable framework to create your own in-game characters or objects with an advanced dialogue system. With this frame work you can modify your server and make it look unique, by populating it with a lot of non-player characters that you can speak to. With your creativity this addon can be the most powerful tool for adding more roleplay to your server.

Features

SUPPORTED ADDONS

Using Simple NPCs you can access menus from other addons that are supported

List of supported addons (more to come):

 

If your server runs CyberHUD you will have and extra theme option, and npc's name tab will redesign

FAQ

What updates will receive this addon in future?

Future updates will feature free DLCs, that will include nice interface designs.

Can I integrate an NPC from other addon(s), that simply opens a menu, to this framework?

Yes. To do it by yourself, you gonna need some basic LUA knowledge for this. See Advanced setup documentation for more. I already support some addons (see "Supported addons" tab) that you can assess, if your server uses them, and there more addons to come.

Can I get free support with integration of an addon that is not supported?

Yes, I will provide free support through gmodstore's ticket system, unless your addons uses too complex system that will take a lot of time.

I am an addon owner and I want, you to add native support of my addon. Is it posseble?

Yes, I am glad to add support, even if your addon is still in development.

What I can do with this framework if I don't know LUA at all?

Following step by step guide, you can create NPC that will introduce your server and its features to the new players . Or you can create a "FAQ" NPC that will answer a lot of roleplay or technical questions to the players. You also can create readable books or posters (as shown in media section), only limitation in this, is the creativity

Where I can find the content for the Simple NPCs?

Here, but it will be downloaded automatically throw the worckshopdl, so you can be free from reuploading it.

 

MAC's NPCs v1.3 Documentation (ENG)

a3.png

Basic Setup

1. To install this addon to your server just unzip all folders to your garrysmod/addons folder

Note: This addon will contain two folders mc_simple_npcs and mcd_ui which both must be placed inside your addon folder. If you already have mcd_ui addon, you can skip or update the files, as it was downloaded with my other products.

2. Inside mc_simple_npcs/lua/mcs_npcs open sh_config.lua and configure the addon 

Config:

MCS.Config.UseDelay = 2			// Delay between player can press "Use" button on NPCs
MCS.Config.TextSpeed = 3			// Speed of text typing animation (1 - fastest, 10 - slowest)
MCS.Config.DebugMode = false             // DebugMode enables close button at top right corner
MCS.Config.NPCTextColor = Color(255,255,255)		// Color of NPC's text
MCS.Config.TextColor = Color(255,255,255)		// Color of answers NPC's name and skip button
MCS.Config.HighlightColor = Color(217,170,0)		// Color of answer button when highlighted
MCS.Config.LinesColor = Color(155,155,155)		// UI's outline color
MCS.Config.HLLinesColor = Color(255,255,255)		// UI's corner lines color
MCS.Config.EnableBlur = true				// Enable UI blur effect
				
MCS.Config.SkipButton = "Press LMB to skip"	// Text of skip button
MCS.Config.AnswersFont = "MCS_Arial32"		// Answer lines font
MCS.Config.NPCFont = "MCS_Arial24"		// NPC's text font
MCS.Config.AnswersAlign = TEXT_ALIGN_LEFT	// Answer text align - TEXT_ALIGN_LEFT TEXT_ALIGN_RIGHT TEXT_ALIGN_CENTER

3. To start setting up an NPC enter the server. Open the game console and type the mcs_setup command to open the setup menu. Note: In order to open you must have superadmin privilege on your server

This menu features autosave on close and autoload last edited NPC

image-1621286953657.png

NPC setup

NPC Name

image-1621287060655.png

NPC’s Name will be displayed above it and inside the dialogue box. Example:

image17.png

Unique ID

image-1621287018244.png

In this text box, you must enter the unique name for the NPC. It used only by the server and it must be unique for each NPC you create. It will also be used as a name for the save file.

NPC Name position

image-1621287129244.png

In this text box, you can adjust the height of the NPC’s name displayed above his head. This can be useful if you use bigger or smaller models. Read more about it in the advanced setup

Use limitation

image-1621287199947.png

By checking this option only one player will be able to use the NPC. This is option is needed if you want to use animation playback in the dialog. See more at The Dialogue setup

Dialogue theme

image-1621287245924.png

Here you can change the dialogue UI themes from the list of supported themes. This will affect only the NPC you are editing.

Note: Currently supported themes - Default, Retro, CyberPunk, Hollow Knight. You will have the CyberPunk theme option only if your server runs CyberHUD, npc's name tab will redesign automatically.

Model and animation setup

To set a model for your NPC, copy and paste the path to the model inside the text box. You can use the Copy from looking entity button to copy the model path from the entity you looking at.

image-1621287510321.png

You can preview the model on the side panel, rotate it, and zoom by double-clicking it. If your model supports body groups or skins you will see this panels for adjustment.

 

image-1621287637212.png

To make your NPC animated, enter the animation name inside the “NPC animation” text box.

image-1621287659113.png

By pressing the Get animations button you’ll see a list of all animations for the model you use. By pressing on one of them you’ll be able to preview it and it will be automatically set

image-1621287732821.png

For more info about how to get the animations, you can look inside the old documentation (3.5 Animations).

Spawn position

The spawn position for the current map will be created automatically if there is no one.

To set spawn position press one of the 3 buttons.

The Set to your position button will copy your current position.
The Set to looking point button will copy position from your aiming point.
The Copy from looking entity button will copy position from the entity you are looking at if there is any.

For the manual corrections later see Advanced setup

 

image-1621287810820.png

Dialogue setup

To create a dialog for the NPC navigate to the Dialogue setup tab

For a new dialogue line press the Add new line button. This will add a new panel to the list. Click the panel to edit the dialogue line.

image-1621288296265.png

Each line will have its own ID displayed. Line with ID 1 will be opened first every time player speaks to the NPC.

image-1621288386648.png

In the first text box, you can enter NPC’s speech, it supports the newline ( \n ) operator.

Inside the Sound: text box you can optionally enter the path to the sound that will be auto-played when the player opens this dialogue line. Example in the video

To add more answers that the player can choose, press the Add answer line button on the right. To remove the answer press the Remove answer button. If there are no answers, the “...” answer with the close option will be added automatically.

Each answer you create can do two basic things, close the dialogue or open the line with the ID you will choose in the drop-down menu (by pressing on the Action button).

If your server uses addons that are supported by “Simple NPCs” you will see the addon’s name in the list. By selecting an addon from the list, the answer will do an action from the addon you chose.

To add a playback animation, when you choose an answer (like on this video) you can enter the animation name in the text box after the Action button. To quickly browse all available animations for the model go to the NPC setup tab and use the Get animations button, which will open a list of all animations.

Note: The checkbox for use limitation must be checked on (see Use limitations).

Tip: For big and complicated dialogues we recommend creating a doc file with dialogue structure before starting setting up the NPCs

Final setup

Navigate to the Final setup tab, to save NPC preset and copy the Lua code for the NPC.

image-1621288858023.png

Saving NPC

To save the NPC press the Copy NPC Lua code button at the top

Then open sh_npcspawn.lua inside mc_simple_npcs/lua/mcs_npcs and paste NPC’s code to the bottom of the file.

To replace or remove an existing NPC just select the whole NPC table and remove it.

NPCs will automatically spawn on server startup, or you can respawn them by pressing the Respawn all NPCs button or typing the  mcs_npcrespawn command in the console.

The Save NPC preset and Open NPC preset buttons will help you to save NPC presets and open them when you need to edit any of the NPCs without editing Lua file.

The New NPC preset button will just create a blank NPC.

Advanced Setup

Note. In advanced setup mostly we will be working with an existing NPC table and you will need lua knowledge to do this correctly.

NPC Table structure:
MCS.Spawns["uid"] = { // uid - the unique id for an NPC
    name = "Name",  // NPC's name will be shown to players above the NPC and via the dialogue.
    model = "models/path/npc.mdl", // Path to the model
    uselimit = false, // Allow only one player to speak to the npc at the same time
    theme = "Theme Name",  // Dialogue theme. Currently supported themes - Default, Retro, Hollow Knight
    pos = {
         ["map_name"] = {Vector(0,0,0), Angle(0,0,0)}, // spawn position filter by maps
         ["all"] = {Vector(0,0,0), Angle(0,0,0)}, // use 'all' to spawn npc any way, even if there is no map in this table
    },
    bgr = {
        [1] = 2,
        [2] = 0,
    }, // Table of bodygroups [The id of the bodygroup you're setting. Starts from 0] = The value you're setting the bodygroup to. Starts from 0
    skin = 1, // Sets the skin of the entity
    namepos = 30, // Use this field to set up the hight position of NPC's name above his head
    random_dialog = {dialogue id, dialogue id}, // Use this table to start dialogue form a random position (ex.: {1, 3} will randomly start from 1 or 3 dialogue line)
    sequence = "name of the animation", // id for sequence animation, use table (ex.: {"id1", "id2"}) to play random animation
    dialogs = {
        [dialogue id, start from 1] = {
        ["Line"] = "Text that NPC tells you",
        ["Sound"] = "Path to sound, keep it empty or nil value if you do not want use any sfx",
        ["Answers"] = {
                {"Answer text", id for next line, "close" to close the dialogue, or { id, id } for random line, callback function , check function, "playback animation"},
            },
        }
    }
}

NPC position customization

To spawn your NPC on multiple maps in different locations you must add new value, for each map you need, inside the pos table. The key for the value is the map name, the value itself is a table with NPC’s position and angle. If you want to spawn the NPC on maps that are not in the list use “all” instead of the map name.

Note. If you’ll create two or more different spawn positions for one map, only one will work. You cannot spawn the same NPC more than one time on the same map.

Example:

pos = {
   ["gm_atomic"] = {Vector(570.41230,760.10539,-3123), Angle(0,90,0)}, // spawn npc on gm_atomic map
   ["rp_evocity2_v2p"] = {Vector(4213,5345,621), Angle(0,180,0)}, // spawn npc on rp_evocity2_v2p map
   ["all"] = {Vector(0,0,0), Angle(0,0,0)}, // spawn npc on all other maps
},

Skin and Bodygroup setup

To set skin, if the model you use features multiple skins, simply add skin = skin_id, the line to the NPC table, where skin_id is your skin's ID number.

For the bodygroups - add table bgr = {[1] = 2,[2] = 0,}, Table structure:

[The id of the body group you're setting. Starts from 0] = The value you're setting the body group to. Starts from 0

Tip. We recommend using Easy Bodygroup Tool for this

Example:

Let’s give the clipboard to Dr. Kleiner

 model = "models/kleiner.mdl",
  bgr = {[1] = 1},
  sequence = "lineidle03",

image14.png

Random animation

To make your NPC play random animation every time it spawns, simply create a table for the sequence line.

Example:

NPC will spawn with one of these 3 animations

 sequence = {"scaredidle","lineidle02","lineidle01"},

image11.png

NPC's name adjustment

To adjust the height of NPC’s name after the main setup was done, edit namepos = number, line inside the NPC table. This can be useful if you use bigger or smaller models.

Example:

NPC uses crouch animation and we slide to name a little bit down

 namepos = 30,

image16.png

Random dialogue start

To start a dialogue from a random line you can add this parameter random_dialog = {number id, number id, number id},  to the NPC table, after the main setup was done. When a player starts a dialogue with the NPC, one of the dialogue line ids will be chosen randomly to start as a first line, instead of opening the first one.

This can be useful to make dialogues with frequently used NPCs less boring.

Example:

This will randomly open the first, 2nd, or 5th dialogue as a first one

 random_dialog = {1, 2, 5},

Random dialogue on the answer

To start a random dialogue on a certain answer randomly, you can create a table instead of id for the next line  {number id, number id, number id},. When the player chose this answer, one of the dialogue line ids will be chosen randomly as the next answer.

Example:

This will randomly open the 4th, 5th, 6th, or 7th dialogue as randomly as an answer

["Answers"] = {
   {"Tell me a joke!", {4, 5, 6, 7} },
},

Extra functions for the answer table:

Сallback function

Description: This function called clientside when the player chooses the answer, keep it nil to ignore it.

Example 1:

Sends a net message to the server

["Answers"] = {
   {"Show me what you got", "close", function() net.Start(“Open_some_menu”) net.SendToServer() end},
},

Example 2:

Ignores callback function while using check function

["Answers"] = {
   {"I’m fine", "close", nil ,function() return LocalPlayer():Health() >= 100 end},
},
Check function( Entity npc )

Description: Clientside function that controls whether to add the answer to the list or not. Must return boolean

Arguments: Entity from where this function was called

Example 1:

Sends a net message to the server

["Answers"] = {
   {"I’m fine", "close", nil ,function() return LocalPlayer():Health() >= 100 end},
   {"I’m injured", "close", function() net.Start(“Buy_Health”) net.SendToServer() end, function() return LocalPlayer():Health() < 100 end},
},

Template to choose job via NPC:

Change job to Civil Protection via dialogue.
Note: If you want to start the vote for changing job, add “vote” before the job command (see line 3)

["Answers"] = {
   {"I want to become a CP", "close", function() RunConsoleCommand("darkrp", "cp" ) end},
   {"I want to be a mayor", "close", function() RunConsoleCommand("darkrp", "votemayor" ) end},
},

 

MAC's NPCs v1.2 Documentation (ENG)

image5.png

Basic Setup

1. To install this addon to your server just unzip it to your garrysmod/addons folder

2. Inside “mc_simple_npcs/lua/mcs_npcs” open sh_config.lua and configure the addon 

Config:

MCS.Config.UseDelay = 2			// Delay between player can press "Use" button on NPCs
MCS.Config.TextSpeed = 3			// Speed of text typing animation (1 - fastest, 10 - slowest)
MCS.Config.DebugMode = false             // DebugMode enables close button at top right corner
MCS.Config.NPCTextColor = Color(255,255,255)		// Color of NPC's text
MCS.Config.TextColor = Color(255,255,255)		// Color of answers NPC's name and skip button
MCS.Config.HighlightColor = Color(217,170,0)		// Color of answer button when highlighted
MCS.Config.LinesColor = Color(155,155,155)		// UI's outline color
MCS.Config.HLLinesColor = Color(255,255,255)		// UI's corner lines color
MCS.Config.EnableBlur = true				// Enable UI blur effect
				
MCS.Config.SkipButton = "Press LMB to skip"	// Text of skip button
MCS.Config.AnswersFont = "MCS_Arial32"		// Answer lines font
MCS.Config.NPCFont = "MCS_Arial24"		// NPC's text font
MCS.Config.AnswersAlign = TEXT_ALIGN_LEFT	// Answer text align - TEXT_ALIGN_LEFT TEXT_ALIGN_RIGHT TEXT_ALIGN_CENTER

3. To start setting up an NPC enter the server. Open the game console and type the mcs_setup command to open the setup menu. Note: In order to open you must have superadmin privilege on your server

This menu will feature some things like autosave on close and autoload last edited NPC and a menu bar with options to load and save current NPC as a template

image12.png

You also can start a fresh setup by choosing New option

image13.png

NPC Setup

Unique ID

image9.png

In this text box, you must enter the unique name for the NPC. It used only by the server and it must be unique for each NPC you create. It will also be used as a name for the save file.

NPC Name

image2.png

NPC’s Name will be displayed above it and inside the dialogue box. Example:

image17.png

NPC Name position

image18.png

This slider will adjust the height of the NPC’s name displayed above his head. This can be useful if you use bigger or smaller models. Read more about it in the advanced setup

Use limitation

image6.png

By checking this option only one player will be able to use the NPC. This is option is needed if you want to use animation playback in the dialog. See more at The Dialogue setup

Dialogue theme

image19.png

Here you can change the dialogue UI themes from the list of supported themes. This will affect only the NPC you are editing.

Note: Currently supported themes - Default, Retro, Hollow Knight

Model and animation setup

To set a model for your NPC, copy and paste the path to the model inside the text box.

image8.png

You can preview the model on the side panel, rotate it, and zoom by double clicking it. If your model supports bodygroups or skins you will see the sliders for adjustment.

image3.png

To make your NPC animated, enter the animation name inside the “Animation” text box.

image21.png

By pressing Get Anim. button you’ll see a list of all animations for the model you use. By pressing on one of them you’ll be able to preview it and it will be automatically set

image7.png

For more info about how to get the animations, you can look inside the old documentation (3.5 Animations).

Spawn position

To add spawn position for each map you want click Add Map button

image1.png

The spawn position for the current map will be created automatically if there is no one.

Inside the text box, you can enter or modify the map name. If you want to spawn the NPC on maps that are not in the list use “all” instead of the map name.

To edit the spawn position press the Edit button:

In the opened menu, you can type spawn vector and angle or press the Player Pos button to copy your own position and the Ent Pos button to get the position of the entity you are looking at. For the manual corrections later see Advanced setup

image15.png

The Dialogue setup

For a new dialogue line press the “Add Line” button. This will add a new panel to the list below.

image4.png

Each line will have its own ID displayed in the top left corner. Line with ID 1 will be opened first every time player speaks to the NPC.

In the first text box, you can enter NPC’s speech, it supports the newline ( \n ) operator.

Inside the “Sound:” text box you can optionally enter the path to the sound that will be auto-played when the player opens this dialogue line. Example in the video

To add more answers that the player can choose, press the “Add Answer” button. To remove the answer press the “Del” button. If there are no answers, the “...” answer with the close option will be added automatically.

Each answer you create can do two basic things, close the dialogue or open the line with the ID you will choose in the drop-down menu (by pressing on the close button).

If your server uses addons that are supported by “Simple NPCs” you will see the addon’s name in the list. By selecting an addon from the list, the answer will open the menu from the addon you chose.

To add a playback animation, when you choose an answer (like on this video) you can enter the animation name in the text box after the Del. button. To quickly browse all available animations for the model press Get. Anim. button, which will open a list of all animations.

Note: The checkbox for use limitation must be checked on (see step 4.4 ).

Tip: For big and complicated dialogues we recommend creating a doc file with dialogue structure before starting setting up the NPCs

You can quickly test the dialog by pressing the “Test the dialogs” button. Helpful for big and complicated dialogues

Saving NPC

To save the NPC press the “Copy to Clipboard and Close” button at the bottom

image10.png

or choosing the “Copy Lua code” option from the Edit menu on the menu bar.

image20.png

Then open sh_npcspawn.lua inside “MC Simple NPCs/lua/mcs_npcs” and paste NPC’s code to the files bottom.

To replace or remove an existing NPC just select the whole NPC table and remove it.

NPCs will automatically spawn on server startup, or you can respawn them by typing the mcs_npcrespawn command in the console.

Advanced Setup

Note. In advanced setup mostly we will be working with an existing NPC table and you will need lua knowledge to do this correctly.

NPC Table structure:
MCS.Spawns["uid"] = { // uid - the unique id for an NPC
    name = "Name",  // NPC's name will be shown to players above the NPC and via the dialogue.
    model = "models/path/npc.mdl", // Path to the model
    uselimit = false, // Allow only one player to speak to the npc at the same time
    theme = "Theme Name",  // Dialogue theme. Currently supported themes - Default, Retro, Hollow Knight
    pos = {
         ["map_name"] = {Vector(0,0,0), Angle(0,0,0)}, // spawn position filter by maps
         ["all"] = {Vector(0,0,0), Angle(0,0,0)}, // use 'all' to spawn npc any way, even if there is no map in this table
    },
    bgr = {
        [1] = 2,
        [2] = 0,
    }, // Table of bodygroups [The id of the bodygroup you're setting. Starts from 0] = The value you're setting the bodygroup to. Starts from 0
    skin = 1, // Sets the skin of the entity
    namepos = 30, // Use this field to set up the hight position of NPC's name above his head
    random_dialog = {dialogue id, dialogue id}, // Use this table to start dialogue form a random position (ex.: {1, 3} will randomly start from 1 or 3 dialogue line)
    sequence = "name of the animation", // id for sequence animation, use table (ex.: {"id1", "id2"}) to play random animation
    dialogs = {
        [dialogue id, start from 1] = {
        ["Line"] = "Text that NPC tells you",
        ["Sound"] = "Path to sound, keep it empty or nil value if you do not want use any sfx",
        ["Answers"] = {
                {"Answer text", id for next line, "close" to close the dialogue, or { id, id } for random line, callback function , check function, "playback animation"},
            },
        }
    }
}

NPC position customization

To spawn your NPC on multiple maps in different locations you must add new value, for each map you need, inside the pos table. The key for the value is the map name, the value itself is a table with NPC’s position and angle. If you want to spawn the NPC on maps that are not in the list use “all” instead of the map name.

Note. If you’ll create two or more different spawn positions for one map, only one will work. You cannot spawn the same NPC more than one time on the same map.

Example:

pos = {
   ["gm_atomic"] = {Vector(570.41230,760.10539,-3123), Angle(0,90,0)}, // spawn npc on gm_atomic map
   ["rp_evocity2_v2p"] = {Vector(4213,5345,621), Angle(0,180,0)}, // spawn npc on rp_evocity2_v2p map
   ["all"] = {Vector(0,0,0), Angle(0,0,0)}, // spawn npc on all other maps
},

Skin and Bodygroup setup

To set skin, if the model you use features multiple skins, simply add skin = skin_id, the line to the NPC table, where skin_id is your skin's ID number.

For the bodygroups - add table bgr = {[1] = 2,[2] = 0,}, Table structure:

[The id of the body group you're setting. Starts from 0] = The value you're setting the body group to. Starts from 0

Tip. We recommend using Easy Bodygroup Tool for this

Example:

Let’s give the clipboard to Dr. Kleiner

 model = "models/kleiner.mdl",
  bgr = {[1] = 1},
  sequence = "lineidle03",

image14.png

Random animation

To make your NPC play random animation every time it spawns, simply create a table for the sequence line.

Example:

NPC will spawn with one of these 3 animations

 sequence = {"scaredidle","lineidle02","lineidle01"},

image11.png

NPC's name adjustment

To adjust the height of NPC’s name after the main setup was done, edit namepos = number, line inside the NPC table. This can be useful if you use bigger or smaller models.

Example:

NPC uses crouch animation and we slide to name a little bit down

 namepos = 30,

image16.png

Random dialogue start

To start a dialogue from a random line you can add this parameter random_dialog = {number id, number id, number id},  to the NPC table, after the main setup was done. When a player starts a dialogue with the NPC, one of the dialogue line ids will be chosen randomly to start as a first line, instead of opening the first one.

This can be useful to make dialogues with frequently used NPCs less boring.

Example:

This will randomly open the first, 2nd, or 5th dialogue as a first one

 random_dialog = {1, 2, 5},

Random dialogue on the answer

To start a random dialogue on a certain answer randomly, you can create a table instead of id for the next line  {number id, number id, number id},. When the player chose this answer, one of the dialogue line ids will be chosen randomly as the next answer.

Example:

This will randomly open the 4th, 5th, 6th, or 7th dialogue as randomly as an answer

["Answers"] = {
   {"Tell me a joke!", {4, 5, 6, 7} },
},

Extra functions for the answer table:

Сallback function

Description: This function called clientside when the player chooses the answer, keep it nil to ignore it.

Example 1:

Sends a net message to the server

["Answers"] = {
   {"Show me what you got", "close", function() net.Start(“Open_some_menu”) net.SendToServer() end},
},

Example 2:

Ignores callback function while using check function

["Answers"] = {
   {"I’m fine", "close", nil ,function() return LocalPlayer():Health() >= 100 end},
},
Check function( Entity npc )

Description: Clientside function that controls whether to add the answer to the list or not. Must return boolean

Arguments: Entity from where this function was called

Example 1:

Sends a net message to the server

["Answers"] = {
   {"I’m fine", "close", nil ,function() return LocalPlayer():Health() >= 100 end},
   {"I’m injured", "close", function() net.Start(“Buy_Health”) net.SendToServer() end, function() return LocalPlayer():Health() < 100 end},
},

Template to choose job via NPC:

Change job to Civil Protection via dialogue.
Note: If you want to start the vote for changing job, add “vote” before the job command (see line 3)

["Answers"] = {
   {"I want to become a CP", "close", function() RunConsoleCommand("darkrp", "cp" ) end},
   {"I want to be a mayor", "close", function() RunConsoleCommand("darkrp", "votemayor" ) end},
},

 

MAC's NPCs v1.2 Documentation (RUS)

image5.png

Основные настройки

1. Чтобы установить это дополнение на свой сервер, просто разархивируйте его в папку garrysmod/addons вашего сервера

2. В папке “MC Simple NPCs/lua/mcs_npcs” откройте sh_config.lua для настройки дополнения  

Конфиг:

MCS.Config.UseDelay = 2			// Задержка между нажатиями кнопки "Использовать" на NPC
MCS.Config.TextSpeed = 3			// Скорость анимации набора текста (1 - самая быстрая, 10 - самая медленная)
MCS.Config.DebugMode = false             // DebugMode включает кнопки закрытия меню диалога в правом верхнем углу
MCS.Config.NPCTextColor = Color(255,255,255)		// Цвет текста NPC's
MCS.Config.TextColor = Color(255,255,255)		// Цвет текста ответа и кнопки пропуска
MCS.Config.HighlightColor = Color(217,170,0)		// Цвет текста ответа при выборе
MCS.Config.LinesColor = Color(155,155,155)		// Цвет контура интерфейса
MCS.Config.HLLinesColor = Color(255,255,255)		// Цвет углов интерфейса
MCS.Config.EnableBlur = true				// Эффект размытия интерфейса		
		
MCS.Config.SkipButton = "Press LMB to skip"	// Текст кнопки пропуска
MCS.Config.AnswersFont = "MCS_Arial32"		// Шрифт строк ответа
MCS.Config.NPCFont = "MCS_Arial24"		// Шрифт строк NPC
MCS.Config.AnswersAlign = TEXT_ALIGN_LEFT	// Направление текста ответа - TEXT_ALIGN_LEFT TEXT_ALIGN_RIGHT TEXT_ALIGN_CENTER

3. Чтобы начать настройку NPC, войдите на сервер. Откройте консоль разработчика и введите команду mcs_setup чтобы открыть меню настройки.

Примечание: Вам необходимо иметь права суперадминистратора на вашем сервере чтобы открыть меню настройки.

Данное меню имеет такие функции, как автосохранение при закрытии и автосохранение последнего настраиваемого NPC, строку меню с опцией загрузки и сохранения текущего NPC как шаблона.

image12.png

Также Вы можете начать новый проект, выбрав опцию New

image13.png

Настройка NPC

Уникальный ID

image9.png

В данном текстовом поле Вы должны ввести уникальное название для NPC. Каждое название должно быть уникальным для данного сервера. Они также будут использоваться в файле сохранения.

Имя NPC

image2.png

Имя NPC будет отображаться над его головой и в окне диалога. Пример:

image17.png

Расположение имени NPC

image18.png

Вышеуказанный ползунок регулирует высоту имени NPC у него над головой. Полезна при использовании моделей нестандартного роста. Больше информации в разделе расширенная настройка

Ограничение использования

image6.png

Поставив флажок, только один игрок одновременно может использовать NPC. Эта опция необходима, если Вы хотите использовать анимацию в диалоге. Больше информации в разделе Настройка диалога

Тема диалога

image19.png

Тут Вы можете выбрать тему интерфейса для диалогов из списка поддерживаемых. Данная опция применяется только на NPC, с которым Вы работаете в данный момент.

Примечание: Поддерживаемые темы на данный момент - Default, Retro, Hollow Knight

Установка модели и анимации

Чтобы выбрать модель для NPC, скопируйте и вставьте путь до модели в поле. 

image8.png

Предпросмотр модели находится на боковой панели, для поворота и увеличения сделайте двойной клик по модели. Если выбранная модель поддерживает бодигруппы или скины, то вы увидите ползунки для настройки.

image3.png

To make your NPC animated, enter the animation name inside the “Animation” text box.

image21.png

Чтобы добавить анимацию, введите название анимации в поле “Animation”. Нажав кнопку Get Anim. Вы увидите список всех анимаций для модели, которую Вы используете. По нажатию на одну из них вы сможете её посмотреть и она будет автоматически выбрана.

image7.png

Больше информации про анимации Вы можете найти здесь: old documentation (3.5 Animations).

Позиция спавна

Чтобы добавить позицию спавна для каждой карты, нажмите Add Map

image1.png

Позиция спавна будет для текущей карты будет добавлена автоматически, если ранее её не существовало.

В текстовом поле Вы можете ввести или изменить название карты. Чтобы установить спавн для карт, которых нет в списке, нажмите “all” вместо названия карты.

Чтобы изменить место спавна, нажмите кнопку Edit:

В открывшемся меню Вы можете настроить вектор и угол спавна, нажать Player Pos чтобы скопировать свою позицию, или Ent Pos чтобы скопировать позицию предмета, на который Вы смотрите. Для более точной настройки смотрите Расширенная настройка

image15.png

Настройка диалога

Для добавления строки диалога нажмите “Add Line”.Это добавит новую панель к списку ниже. 

image4.png

Каждая линия диалога имеет ID, который указан в левом верхнем углу. Диалог с номером ID 1 будет проигрываться первый каждый раз, когда игрок начинает разговор с NPC.

В первое текстовое поле вписывается реплика NPC, которая поддерживает оператора новой строки ( \n )

В поле “Sound:” по желанию укажите путь к звуку, который будет проигрываться при начатии диалога. Пример в этом видео

Для добавления дополнительных ответов, нажмите “Add Answer”. Для удаления - кнопку “Del”. В случае отсутствия вариантов ответов для диалога, ответ “...” с последующим закрытие разговора будет добавлен автоматически.

Каждый ответ может иметь одну из двух функций: закончить разговор или открыть новую диалоговую линию с ID, которую вы выберете в выпадающем меню (при нажатии на кнопку закрытия).

Если Ваш сервер использует аддоны, поддерживающие “Simple NPCs”, то Вы увидите их в списке. Выбрав аддон из списка, ответ на реплику откроет меню выбранного аддона..

Чтобы добавить анимацию, когда Вы выбираете ответ (как на этом видео) введите название анимации в текстовое поле после кнопки Del. Для быстрого просмотра всех анимаций для модели нажмите кнопку Get. Anim., которая открывает список анимаций. Примечание: Флажок ограничения использования должен быть активирован (смотрите пункт 4.4 ).

Совет: Для длинных и сложных диалогов мы советую создать doc файл со структурой диалога перед началом настройки NPC’ов

Вы можете протестировать диалог, нажав кнопку “Test the dialogs”. Полезно для сложных диалогов.

Сохранение NPC

Для сохранение NPC нажмите “Copy to Clipboard and Close” внизу 

image10.png

или выберите опцию “Copy lua code” в меню Edit на строке меню.

image20.png

Затем откройте sh_npcspawn.lua внутри “MC Simple NPCs/lua/mcs_npcs” и вставьте скопированный текст в конец документа

Для замены или удаления уже существующего NPC просто выделите таблицу этого NPC и удалите её.

NPC’ы автоматически появятся при запуске сервера, Или Вы можете заспавнить их вручную, написав mcs_npcrespawn в консоли разработчика.

Расширенная настройка

Заметка. В расширенной настройке мы будем работать с существующей таблицей NPC, и вам понадобятся знания lua, чтобы сделать это правильно

Структура таблицы NPC:
MCS.Spawns["uid"] = { // uid - уникальный идентификатор для NPC
    name = "Name",  // Имя NPC будет показано игрокам над NPC и через диалог
    model = "models/path/npc.mdl", // Путь к модели
    uselimit = false, // Позволяет только одному игроку использовать NPC в данный момент
    theme = "Theme Name",  // Тема диалога. Поддерживаемые темы на данный момент - Default, Retro, Hollow Knight
    pos = {
         ["map_name"] = {Vector(0,0,0), Angle(0,0,0)}, // фильтр позиции спавна по картам
         ["all"] = {Vector(0,0,0), Angle(0,0,0)}, // Используйте 'all' для спавна npc, даже если в этой таблице нет карты
    },
    bgr = {
        [1] = 2,
        [2] = 0,
    }, // Таблица бодигрупп [ID бодигрупп . Начинается с 0] = Значение бодигруппы. Начинается с 0
    skin = 1, // Устанавливает скин для NPC
    namepos = 30, // Используйте это поле, чтобы установить высоту положения имени NPC над его головой
    sequence = "name of the animation", // id анимации, используйте таблицу (прм.: {"id1", "id2"}) для воспроизведения случайной анимации
    random_dialog = {dialogue id, dialogue id}, // Используйте эту таблицу чтобы начать диалог со случайного, из списка (прм: {1, 3} начнет диалог случайно либо с 1, либо с 3 диалога)
    dialogs = {
        [id диалога, начинается с 1] = {
        ["Line"] = "Текст, который NPC говорит игроку",
        ["Sound"] = "Путь к звуку. Оставьте его пустым, если Вы не хотите использовать звук",
        ["Answers"] = {
                {"Текст ответа", id для следующей строки, "close" чтобы закрыть диалог или таблицу { id, id } для случайного диалога, функция возврата function , функция проверки function },
            },
        }
    }
}

Настройка позиции NPC

Чтобы создать своего NPC на нескольких картах в разных местах, Вы должны добавить новое значение для каждой карты в таблице pos. Ключом к значению является имя карты, само значение - это таблица с позицией и углом NPC. Если Вы хотите создать NPC на картах, которых нет в списке, используйте “all” вместо имени карты.

Заметка. Если Вы создадите две или более разных позиций появления для одной карты, будет работать только одна. Вы не сможете создать одного и того же NPC в нескольких местах на одной карте.

Пример:

pos = {
   ["gm_atomic"] = {Vector(570.41230,760.10539,-3123), Angle(0,90,0)}, // создает NPC на карте gm_atomic
   ["rp_evocity2_v2p"] = {Vector(4213,5345,621), Angle(0,180,0)}, // создает NPC на карте rp_evocity2_v2p
   ["all"] = {Vector(0,0,0), Angle(0,0,0)}, // создает NPC на всех остальных картах
},

Настройка скина и “бодигрупп”

Чтобы установить скин, если используемая модель имеет несколько скинов, просто добавьте skin = skin_id, строку к таблице NPC, где skin_id это номер вашего скина.

Для “бодигрупп” - добавить таблицу bgr = {[1] = 2,[2] = 0,}, Структура таблици:

[Идентификатор bodygroup, которую вы устанавливаете. Начинается с  0] =Значение, которое вы устанавливаете для bodygroup. Начинается с 0

Заметка. Мы рекомендую использовать Easy Bodygroup Tool для быстрой настройки

Пример:

Давайте дадим клипборд Др. Кляйнеру

  model = "models/kleiner.mdl",
  bgr = {[1] = 1},
  sequence = "lineidle03",

image14.png

Случайная анимация

Чтобы ваш NPC проигрывал случайную анимацию каждый раз, когда он появляется, просто создайте таблицу на строчке sequence.

Пример:

NPC будет появляться с одной из этих 3 анимаций

 sequence = {"scaredidle","lineidle02","lineidle01"},

image11.png

Корректировка имени NPC

Чтобы настроить высоту имени над NPC, добавьте namepos = number, строчку в таблицу с NPC. Это может быть полезно, если вы используете большие или маленькие модели.

Пример:

NPC использует анимацию приседания, и мы немного сдвигаем имя

 namepos = 30,

image16.png

Начало случайного диалога

Чтобы начать диалог со случайного предложения Вы можете добавить параметр random_dialog = {номер id, номер id, номер id},  в таблицу NPC после того, как закончите основную настройку. Когда игрок начинает диалог с NPC, В случайном порядке выбирается ID предложения для начала диалога вместо использования первого предложения в установленном порядке.

Полезно для вариативности часто используемых NPC.

Пример:

Параметр случайно выберет первое, второе или пятое предложение на место первого

 random_dialog = {1, 2, 5},

Случайный диалог после ответа

Чтобы начать случайный диалог после конкретных ответов, Вы можете сделать таблицу вместо написания ID следующего предложения  {номер id, номер id, номер id},. Когда игрок выбрал этот ответ, случайный ID из списка будет выбран как ответ..

Пример:

Параметр случайно выберет 4ое, 5ое, 6ое, или 7ое предложение как ответ

["Answers"] = {
   {"Tell me a joke!", {4, 5, 6, 7} },
},

Дополнительные функции для таблицы ответов:

Функция возврата

Описание: Эта функция вызывается на стороне клиента, когда игрок выбирает ответ, выставите значение nil, чтобы игнорировать ее.

Пример 1:

Отправляет сетевое сообщение на сервер

["Answers"] = {
   {"Show me what you got", "close", function() net.Start(“Open_some_menu”) net.SendToServer() end},
},

Пример 2:

Игнорирует функцию обратного вызова при использовании функции проверки

["Answers"] = {
   {"I’m fine", "close", nil ,function() return LocalPlayer():Health() >= 100 end},
},
Функция проверки ( Entity npc )

Описание: Клиентская функция, которая управляет добавлением ответа в список или нет. Должена возвращать логическое значение

Аргументы: Объект откуда эта функция была вызвана

Пример 1:

Отправляет сетевое сообщение на сервер при условии если у игрока меньше 100 здоровья

["Answers"] = {
   {"I’m fine", "close", nil ,function() return LocalPlayer():Health() >= 100 end},
   {"I’m injured", "close", function() net.Start(“Buy_Health”) net.SendToServer() end, function() return LocalPlayer():Health() < 100 end},
},

Шаблон для выбора работы через NPC:

Меняет работу на “Гражданскую оборону”.
Заметка: Если вы хотите начать голосование за смену должности, добавьте “vote” перед командой работы (см.строку 3)

["Answers"] = {
   {"I want to become a CP", "close", function() RunConsoleCommand("darkrp", "cp" ) end},
   {"I want to be a mayor", "close", function() RunConsoleCommand("darkrp", "votemayor" ) end},
},

 

MAC's NPCs v1.2 Documentation (ESP)

image5.png

Configuración básica

1. Para instalar este complemento en su servidor simplemente descomprímalo en su carpeta garrysmod / addons

2. Dentro de "mc_simple_npcs/lua/mcs_npcs" abra sh_config.lua y configure el complemento

Config:

MCS.Config.UseDelay = 2			// Задержка между нажатиями кнопки "Использовать" на NPC
MCS.Config.TextSpeed = 3			// Скорость анимации набора текста (1 - самая быстрая, 10 - самая медленная)
MCS.Config.DebugMode = false             // DebugMode включает кнопки закрытия меню диалога в правом верхнем углу
MCS.Config.NPCTextColor = Color(255,255,255)		// Цвет текста NPC's
MCS.Config.TextColor = Color(255,255,255)		// Цвет текста ответа и кнопки пропуска
MCS.Config.HighlightColor = Color(217,170,0)		// Цвет текста ответа при выборе
MCS.Config.LinesColor = Color(155,155,155)		// Цвет контура интерфейса
MCS.Config.HLLinesColor = Color(255,255,255)		// Цвет углов интерфейса
MCS.Config.EnableBlur = true				// Эффект размытия интерфейса		
		
MCS.Config.SkipButton = "Press LMB to skip"	// Текст кнопки пропуска
MCS.Config.AnswersFont = "MCS_Arial32"		// Шрифт строк ответа
MCS.Config.NPCFont = "MCS_Arial24"		// Шрифт строк NPC
MCS.Config.AnswersAlign = TEXT_ALIGN_LEFT	// Направление текста ответа - TEXT_ALIGN_LEFT TEXT_ALIGN_RIGHT TEXT_ALIGN_CENTER

3. Para comenzar a configurar un NPC, ingrese al servidor. Abra la consola de juegos y escriba el comando mcs_setup para abrir el menú de configuración.

Nota: para abrir debe tener privilegio superadmin en su servidor

Este menú presentará algunas cosas como, guardar automáticamente al cerrar y cargar automáticamente el último NPC editado y una barra de menú con opciones para cargar y guardar el NPC actual como plantilla

image12.png

También puede comenzar una nueva configuración seleccionando New opción

image13.png

Configuración de NPC

Nombre único

image9.png

En este cuadro de texto, debe ingresar el nombre único para el NPC. Solo lo usa el servidor y debe ser único para cada NPC que cree. También se usará como nombre para guardar el archivo.

Nombre de NPC

image2.png

El nombre del NPC se mostrará encima y dentro del cuadro de diálogo. Ejemplo:

image17.png

Posición del nombre del NPC

image18.png

Este control deslizante ajustará la altura del nombre del NPC que se muestra sobre su cabeza. Esto puede ser útil si usa modelos más grandes o más pequeños. Lea más sobre esto en la configuración avanzada

Limitación de uso

image6.png

Al marcar esta opción, solo un jugador podrá usar el npc. Esta opción es necesaria si desea utilizar la reproducción de animación en el cuadro de diálogo. Ver más en 4.8 La configuración de Diálogo

Tema de diálogo

image19.png

Aquí puede cambiar el tema de la interfaz de usuario del diálogo de la lista de temas compatibles. Esto afectará solo el npc que está editando. Nota: Temas soportados actualmente - Predeterminado, Retro, Hollow Knight

Configuración de modelo y animación

Para establecer un modelo para su NPC, copie y pegue la ruta al modelo dentro del cuadro de texto. 

image8.png

Puede obtener una vista previa del modelo en el panel lateral, rotarlo y hacer zoom haciendo doble clic en él. Si su modelo admite grupos de

image3.png

image21.png

Para animar su NPC, ingrese el nombre de la animación dentro del cuadro de texto "Animación". Al presionar Get Anim. verá una lista de todas las animaciones para el modelo que usa. Al presionar uno de ellos, podrá obtener una vista previa y se configurará automáticamente

image7.png

Para obtener más información sobre cómo obtener las animaciones, puede mirar dentro del

Posición de desove

Para agregar la posición de generación para cada mapa que desee, haga clic en el botón Add Map.

image1.png

La posición de generación para el mapa actual se creará automáticamente si no hay nadie.

Dentro del cuadro de texto puede ingresar o modificar el nombre del mapa. Si desea generar el NPC en mapas que no están en la lista, use "todos" en lugar del nombre del mapa.

Para editar la posición de generación, presione el botón Editar:

En el menú abierto, puede escribir el vector de generación y el ángulo o presionar el botón Player Pos para copiar su propia posición y el botón Ent Pos para obtener la posición de la entidad que está mirando. Para las correcciones manuales posteriores, ver configuración avanzada

image15.png

La configuración del diálogo

Para una nueva línea de diálogo, presione el botón "Agregar línea". Esto agregará un nuevo panel a la lista a continuación.

image4.png

Cada línea tendrá su propia ID que se mostrará en la esquina superior izquierda. La línea con ID 1 se abrirá primero cada vez que el jugador hable con el NPC.

En el primer cuadro de texto, puede ingresar el discurso de NPC, es compatible con el operador de nueva línea (\ n).

Dentro del cuadro de texto "Sonido:" puede ingresar opcionalmente la ruta al sonido que se reproducirá automáticamente cuando el jugador abra esta línea de diálogo. Ejemplo en el video

Para agregar más respuestas que el jugador pueda elegir, presione el botón "Agregar respuesta". Para eliminar la respuesta, presione el botón "Del". Si no hay ninguna respuesta, la respuesta "..." con opción de cierre se agregará automáticamente.

Cada respuesta que cree puede hacer dos cosas básicas, cerrar el diálogo o abrir la línea con la ID que elegirá en el menú desplegable (presionando el botón Cerrar).

Si su servidor utiliza complementos compatibles con "NPC simples", verá el nombre del complemento en la lista. Al seleccionar un complemento de la lista, la respuesta abrirá el menú del complemento que elija.

Para agregar una animación de reproducción, cuando elige una respuesta (como en este video) puede ingresar el nombre de la animación en el cuadro de texto después del botón Supr. Para explorar rápidamente todas las animaciones disponibles para el modelo, presione Obtener. Anim. botón, que abrirá una lista de todas las animaciones. Nota: La casilla de verificación de limitación de uso debe estar activada (consulte el paso 4.4).

Consejo: para diálogos grandes y complicados, recomiendo crear un archivo doc con estructura de diálogo antes de comenzar a configurar los NPC

Puede probar rápidamente el diálogo presionando el botón "Probar los diálogos". Útil para diálogos grandes y complicados.

Guardar NPC

Para guardar el NPC presione el botón "Copiar al portapapeles y cerrar" en la parte inferior o seleccione la opción "Copiar código lua" en el menú Editar en la barra de menú.

image10.png                       image20.png

Luego abra sh_npcspawn.lua dentro de "MC Simple NPCs / lua / mcs_npcs" y pegue el código de NPC en la parte inferior de los archivos.

Para reemplazar o eliminar un NPC existente, simplemente seleccione la tabla NPC completa y elimínela.

Los NPC se generarán automáticamente al iniciar el servidor, o puede reaparecerlos escribiendo el comando mcs_npcrespawn en la consola.

cuerpo o máscaras, verá los controles deslizantes para el ajuste.

Configuración avanzada

Nota. En la configuración avanzada, trabajaremos principalmente con una tabla NPC existente y necesitará conocimientos de lua para hacerlo correctamente.

Estructura de la tabla de NPC:
MCS.Spawns["uid"] = { // uid - the unique id for an NPC
    name = "Name",  // NPC's name will be shown to players above the NPC and via the dialogue.
    model = "models/path/npc.mdl", // Path to the model
    uselimit = false, // Allow only one player to speak to the npc at the same time
    theme = "Theme Name",  // Dialogue theme. Currently supported themes - Default, Retro, Hollow Knight
    pos = {
         ["map_name"] = {Vector(0,0,0), Angle(0,0,0)}, // spawn position filter by maps
         ["all"] = {Vector(0,0,0), Angle(0,0,0)}, // use 'all' to spawn npc any way, even if there is no map in this table
    },
    bgr = {
        [1] = 2,
        [2] = 0,
    }, // Table of bodygroups [The id of the bodygroup you're setting. Starts from 0] = The value you're setting the bodygroup to. Starts from 0
    skin = 1, // Sets the skin of the entity
    namepos = 30, // Use this field to set up the hight position of NPC's name above his head
    random_dialog = {dialogue id, dialogue id}, // Use this table to start dialogue form a random position (ex.: {1, 3} will randomly start from 1 or 3 dialogue line)
    sequence = "name of the animation", // id for sequence animation, use table (ex.: {"id1", "id2"}) to play random animation
    dialogs = {
        [dialogue id, start from 1] = {
        ["Line"] = "Text that NPC tells you",
        ["Sound"] = "Path to sound, keep it empty or nil value if you do not want use any sfx",
        ["Answers"] = {
                {"Answer text", id for next line, "close" to close the dialogue, or { id, id } for random line, callback function , check function, "playback animation"},
            },
        }
    }
}

Personalización de posición de NPC

Para generar su NPC en múltiples mapas en diferentes ubicaciones, debe agregar un nuevo valor, para cada mapa que necesite, dentro de la tabla de pos. La clave para el valor es el nombre del mapa, el valor en sí es una tabla con la posición y el ángulo del NPC. Si desea generar el NPC en mapas que no están en la lista, use "todos" en lugar del nombre del mapa.

Nota. Si va a crear dos o más posiciones de generación diferentes para un mapa, solo una funcionará. No puede generar el mismo npc más de una vez en el mismo mapa.

Ejemplo:

pos = {
   ["gm_atomic"] = {Vector(570.41230,760.10539,-3123), Angle(0,90,0)}, // spawn npc on gm_atomic map
   ["rp_evocity2_v2p"] = {Vector(4213,5345,621), Angle(0,180,0)}, // spawn npc on rp_evocity2_v2p map
   ["all"] = {Vector(0,0,0), Angle(0,0,0)}, // spawn npc on all other maps
},

Configuración de skin y bodygroup

Para establecer la piel, si el modelo que usa presenta varias piel, simplemente agregue skin = skin_id, línea a la tabla NPC, donde skin_id es el número de ID de su máscara.

Para los grupos del cuerpo: agregue la tabla bgr = {[1] = 2, [2] = 0,}, Estructura de la tabla:

[La identificación del grupo del cuerpo que está configurando. Comienza desde 0] = El valor en el que está configurando el grupo de cuerpo. Comienza desde 0

Propina. Recomiendo usar Easy Bodygroup Tool para esto

Example:

Démosle el portapapeles al Dr. Kleiner

  model = "models/kleiner.mdl",
  bgr = {[1] = 1},
  sequence = "lineidle03",

image14.png

Animación al azar

Para hacer que tu NPC reproduzca una animación aleatoria cada vez que se genera, simplemente crea una tabla para la línea de secuencia.

Example:

El NPC aparecerá con una de estas 3 animaciones.

 sequence = {"scaredidle","lineidle02","lineidle01"},

image11.png

Ajuste de nombre de NPC

Para ajustar la altura del nombre del NPC después de que se realizó la configuración principal, edite namepos = number, línea dentro de la tabla NPC. Esto puede ser útil si usa modelos más grandes o más pequeños.

Ejemplo:

El NPC usa animación agachada y deslizamos el nombre un poco hacia abajo

 namepos = 30,

image16.png

Inicio de diálogo aleatorio

Para iniciar el diálogo desde una línea aleatoria, puede agregar este parámetro random_dialog = {number id, number id, number id}, a la tabla npc, después de realizar la configuración principal. Cuando el jugador inicia un diálogo con el npc, uno de los identificadores de línea de diálogo se elegirá aleatoriamente para comenzar como primera línea, en lugar de abrir el primero.

Esto puede ser útil para hacer que los diálogos con npcs de uso frecuente sean menos aburridos.

Ejemplo: 

Esto abrirá aleatoriamente el primer, segundo o quinto diálogo como el primero

 random_dialog = {1, 2, 5},

Diálogo aleatorio sobre respuesta

Para iniciar un diálogo aleatorio sobre cierta respuesta al azar, puede crear una tabla en lugar de una identificación para la siguiente línea. Cuando el jugador elige esta respuesta, uno de los identificadores de la línea de diálogo se elegirá aleatoriamente como la siguiente respuesta.

Ejemplo:

Esto abrirá aleatoriamente el 4º, 5º, 6º o 7º diálogo tan aleatoriamente como una respuesta

["Answers"] = {
   {"Tell me a joke!", {4, 5, 6, 7} },
},

Funciones adicionales para la tabla de respuestas:

Función de respaldo

Descripción: Esta función se llama el cliente cuando el jugador elige la respuesta, manténgala nula para ignorarla.

Ejemplo 1:

Envía un mensaje neto al servidor

["Answers"] = {
   {"Show me what you got", "close", function() net.Start(“Open_some_menu”) net.SendToServer() end},
},

Ejemplo 2

Ignora la función de devolución de llamada mientras usa la función de verificación

["Answers"] = {
   {"I’m fine", "close", nil ,function() return LocalPlayer():Health() >= 100 end},
},
Función de verificación (Entidad npc)

Descripción: función del lado del cliente que controla si se agrega la respuesta a la lista o no. Debe devolver boolean

Argumentos: entidad desde donde se llamó esta función

Ejemplo 1:

Envía un mensaje neto al servidor

["Answers"] = {
   {"I’m fine", "close", nil ,function() return LocalPlayer():Health() >= 100 end},
   {"I’m injured", "close", function() net.Start(“Buy_Health”) net.SendToServer() end, function() return LocalPlayer():Health() < 100 end},
},

Plantilla para elegir trabajo a través de NPC:

Cambiar de trabajo a Protección Civil a través del diálogo.

Nota: Si desea comenzar a votar para cambiar de trabajo, agregue "votar" antes del comando de trabajo (consulte la línea 3)

["Answers"] = {
   {"I want to become a CP", "close", function() RunConsoleCommand("darkrp", "cp" ) end},
   {"I want to be a mayor", "close", function() RunConsoleCommand("darkrp", "votemayor" ) end},
},